2006年12月16日

I/Oクリア

I/Oをクリアしました。
C'、D’をクリアしたところで予想通りA'、B’ルートが出現し、A'、B'ルートをクリアした段階でE’ルートが出現しました。

’ルートもAとD、BとCが対になって展開しますが、話は完全に矛盾してしまいました。
A,DルートとB,Cルートのつじつまが合いません。
元々そういうストーリーの組み立てをしていたようですが、プレイしている側からすると混乱を招くだけでした。

ストーリーは珍しく本格SFでベースはしっかりしているのに、結末が矛盾(それもまたSF要素によるものではありますが)してしまい、せっかくハードなストーリーを作ったのに無意味にわかりにくくしてしまった感があります。

このゲームの売りのデフラグシステムも最初のA〜Eルートにのみ適用され、A'〜E'には適用されません。
というか、’ルートには選択肢すらありません。
読み物として捉えればいいのでしょうが、ゲームではないような気がします。

結局、終わってみればEルートの1部が埋まりませんでした。
そんなに激しくやりこんだわけではないのですが、選択肢の少ないEルートでどこが足りないのかわかりませんでした。
そこまではこだわらないので終了とします。

結局、E'ルートをクリアした段階で年表が登場し、それを見ないと訳がわからないという構成はかなり問題があったと思います。
雰囲気自体はよかったのですが、どうしても命であるストーリーがネックになってしまったようです。

やはりゲームには複雑怪奇なものより、単純明快なもののほういいと思います。
あるいは、矛盾した話が平行して展開(これも製作者側がねらったことでしょうが)は失敗に終わっていると思います。
まあ、途中でストーリーを分岐させてしまうと単なるSFものの没個性なゲームになってしまったのでしょうが、あまりに個性が強すぎて、万人受けどころかほとんどのユーザーにも支持されない結果になってしまったように思えます。
なんだか非常にもったいない一本であったような気がします。


I/O(通常版)
B000BYXZDO



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2006年12月14日

Eルートクリアしかし・・・【I/O】

長い長いEルートをクリアしました。
一応話はまとまるのですが、Aルートの朔夜がなぜBルートのあの場面で登場したのかなど、謎はかなり残りました。

そして、当然のごとく新ルートが登場。
いったいどこまで続くんでしょう、このゲーム(笑

Eルートをクリアした段階でC´とD´ルートが登場しました。
それぞれCルートとDルートに関連するルートです。
Dルートの主人公の正体などが示唆されますがどうしてDルートの主人公に至るかがわかりません。

そして、C´ルートとD´ルートをクリアすると、またもや当然のごとくA´ルートとB´ルートが登場しました。

Eルートをプレイしていて、どうしても埋まらない部分があるのは、これらのルートをクリアしないと見れない部分があるのでしょう。

さすがにD´ルートを終えて、A´ルートに手を出したものの、昨日はそこで力つきました。
最初はA〜Dルートだけと思っていたものが想像を遥かに超えて長い、そして複雑怪奇なストーリーになっています。

この分だと、E’ルートも登場するのでしょう。
そこで、全てをわかりやすく説明してくれればいいのですが・・・
一応ストーリーの大枠は理解しているですが、まだまだ矛盾点が多々あります。
そこがわかってようやくクリア、ということになるのでしょう。

コマンド総当りでクリアできるものの、久しぶりに骨太のアドベンチャーゲームになっている感じです。
後は、最終的にどうまとめるか、ここまで複雑なストーリーにしているので楽しみです。


I/O(通常版)
B000BYXZDO

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2006年12月12日

長い長いEルート【I/O】

プレイ中のI/O、A〜Dルートはコンプリートし、現在Eルートをプレイ中です。
EルートはA,BとC,Dルートの間をつなぐものだと思っていました。
予想通り最初は間をつなぐ展開を見せます。

しかし、途中から大きく歯車がずれていきます。
C,Dルートの終わりがエンディングであり、話はそこに収束していくものだと思っていましたが、途中でずれました。

話が破綻しているのかというそうではなく、きちんとSF的展開(飛躍的解釈も見受けられるようですが)をみせつつ、さらに破綻させながら破綻させないという展開をしています。
Eルートの真エンディングにはまだ到達していないのですが、全く予想がつきません。

このストーリーは量子論に基づくSFです。
しかし、量子論を若干でも知っていないと全く訳がわからないと思います。
途中でかなり説明をはさみますが、本一冊読んだぐらいではいまいちピンと来ないのが量子論ですから。

その量子の世界に入るとSFとファンタジーの区別がつきにくくなります。
それだけ量子論は現実感がない世界です。
そんなわけで、量子論ってなに?っという人にはとっつきにくい話ですし、量子論を詳しく勉強している人にはなんだか物足りない話になっているでしょう。
私ぐらいにかじった程度の人間には面白く見えますけど。

まだエンディングに到達していないのではっきりとはいえませんが、非常にユーザーを選ぶゲームだと思います。
上記の量子論もそうですが、話のボリュームもものすごいです。

A〜Dルートを終わらせ、Eルートはおまけみたいなものに思っていたら大間違い、A〜Dルートの合計よりシナリオが長いのではないかと思わせます。
A〜Dルートを完全に終わらせ、かつEルートをかなりやりこんでもまだゲーム全体の75%程度にしか到達していないようなのです。
(プレイの進捗度はオープニング画面から確認できる)

そんなわけで、量子論とボリュームという意味でちょっと敷居が高くなっているかな、という感じのゲームになっています。
ちなみにA〜Dルートは短い(といってもかなりのボリューム)のでコマンド総当りで強引にクリアできますが、Eルートはとてつもなく長い上に選択肢によって、同じ話に進んでも後々に影響を与えているような感じがしてかなり手ごわそうです。

Eルートにきたからエンディングは間近!という感がえは大きな間違いで、どうもここからスタートするような感じです。
まだまだ先は長そうです。


I/O(通常版)
B000BYXZDO

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2006年12月07日

Eルート出現【I/O】

先日来I/Oにはまっていて、かなりやりこんでいます。
私はAルートから始めて、以下B〜Dと順に進めました。
一通りのエンディングに到達したところで、Eルーとなるものが出現しました。

I/Oはコマンド総当りでクリアできる上に、選択肢そのものの数がものすごく少ないので、攻略サイトがありません。
なので、Eルートがあるのは出現して初めて知りました。

一通りクリアしたとは言え、各シナリオにはまだ隠された部分が多くあり、真エンディングには到達できません。
しかしDルートは比較的早く真エンディングに到達しました。
以下A→C→Bの順に真エンディングに到達、Eルートのクリア条件を満たしたと表示がでました。

最初は各ルートが別々のものかと思っていましたが、AとD、BとCは密接な関係があり、CとDルートの主人公はAとBルートに登場する人物です。
でも、なぜこの人物がこうなってしまったのかというところがまだ語られていません。
Eルートでその辺が明らかになるのでしょうか?

このゲームは、シナリオもそこそこ面白いのですが、本来の魅力はシナリオの穴を埋めていくことだと思います。
ジグソーパズルのように少しずつ謎が解けていくのは結構快感です。

そんなわけで、BとCも真エンディングに到達したのですが、まだ虫食いの部分があるので、そこを終わらせてEルートに進もうと思います。


I/O(通常版)
B000BYXZDO

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2006年12月05日

I/O

I/Oを2ヶ月ぐらい前から、FF11の誘われ待ちの間にやっていました。
I/Oはアドベンチャー形式のゲームですが、特徴としてシナリオが大きく4つのルートに分かれています。
そして、デフラグというシステムを採用しており、例えばAルートをクリアすると、Bルートで進めなったシーンに進めるようになる、さらにBルートをクリアするとAルートで新しいシーンが開放されるというシステムです。

順当にAルートから始めたところ、面白いは面白いものの、プレイの優先度としてCLANNADの方を上に置いていたため、あまり進んでいませんでした。
先日CLANNADがおわり、TOD2を始めましたが、RPGをやる気が起こらない時にI/Oをプレイすると、結構面白く、のめりこんでしまいました。

上記の通り、ファーストプレイでは行けないシーンが多くあるので、Aルートの真エンディングには到達していません。
一応、Bルート、Cルートも1度ずつクリアし、どうやらDルートもエンディングに到達できるようになったようです。

ゲームの内容は近未来(2036年)のネットワークが発展した日本が舞台となり、現実よりネット内に現実感を感じるような人が増えた時代の話です。
大枠としてはネットゲーム「バビロン」と犯罪組織「コード」がキーになります。

冒頭では互いに無関係に見えるのですが、プレイし続けていくうちに次第に関係が明らかになり・・・というところでエンディングに到達してしまい、次のルートの内容が気になる面白い作りをしています。
また、各ルートの主人公達の関係もなかなかうまくからんでいて、誰々が実誰々だった、などという展開があり、なぜそうなるのかが抜け落ちていたりします。

ただ、製作サイドはネットの知識をそれなりに持っているのに、あえて誤解を招くような内容になっていたりします。
登場人物の一部は電脳と呼ばれるネットワークと脳をダイレクトに結ぶ手術を受けていて、ネットワーク世界をイメージで描いているからかもしれませんが。
例えば、ウィルスが実際に虫の形をしていて、スプレー(アンチウィルスソフト)で退治するなど・・・
分かりやすいと分かりやすいのですが、どうもこの辺はついていけません(笑

また、開発陣がUNIXシンパのようでネットでの検索がコマンドベースだったりします。
この辺もどうなんだろう、という気がします。

その辺を差し引いても内容はうまく興味をひきつけるのに成功しいると思うので、続きが楽しみな一本です。


I/O(通常版)
B000BYXZDO

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2006年11月29日

真エンディング到達【CLANNAD】

CLANNADの真エンディングに到達しました。
光の玉を13個集めた状態でAFTER STORYを始めると真エンディングに到達できます。

AFTER STORYでは1周目に5つ、2周目に1つ(ただし2周目は途中分岐してシナリオ自体は短い)手に入るので、都合3周する必要があります。
ついさっき気がついたのですが、タイトル画面の左下に回収した光の玉が表示されていました。
今の今まで気がつきませんでした(笑

このゲームにはスキップ機能のついており、読んだテキストは飛ばしてプレイすることが出来ます。
1周目のインパクトがかなり強かったしプレイしたのが直近ので、内容はほぼ覚えていたので飛ばしまくりでした。

で、3周目はどんなどんでんが待っているのかと期待していたところ、あまりに早い段階でストーリーの内容が書き換えられ(といっても中盤以降)ちょっと面食らいましたが、いい終わりかただったと思います。

エンディングもわざと1周目とのギャップを感じさせる出来になっておりうまく作りこんであるな、という感じです。
結局、CLANNADはごく平凡な幸せを必死につかみとるという内容で本編もAFTER STORYも構成されます。
その辺が多くの人をひきつけたのでしょうか?
逆に私のように斜から見てしまう人間にはそれほど感動的には思えませんでした。

まあ、でも良作だと思います。
お勧めのゲームです。
ただし、全ヒロインのプレイ&AFTER STORY3周というとてつもないボリュームを押し付けている感もあるので、そんなにプレイできないよ、という人は手を出さない方がいいかもしれません。

で、真エンディングを見たらタイトル画面にあった光の玉が女の子に変わっていました。
多分、幻想世界に出てくる女の子なのでしょうが、これはもう1周やれということのようです(笑
というわけで、もう1周やってきます。


22/ref=nosim/" target="_top">CLANNAD -クラナド-
B000EIUQL6

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2006年11月24日

AFTER ATORY一周目クリア【CLANNAD】

CANNADのAFTER STORYの一周目をクリアしました。
せいぜいおまけシナリオ程度に思っていたところ、本編のヒロイン級のシナリオより長くて正直驚きました。

本編ではおおむねヒロイン達の成長と、それにつられて成長していく主人公の姿が描かれます。
AFTER STORYでは、5人ヒロインの中の一人だけに絞られ(プレイヤーが選ぶことは出来ない)、そのメインヒロインの成長も描かれますが、主人公が社会人として自覚を持って成長して行く方に比重が置かれていると思います。

Keyのお得意芸?の家族の絆により、主人公はいろいろなことを体験し成長していきます。
途中大きな挫折がありますが、それも家族の力で立ち直ります。

しかし、随所に涙を誘ういいシーンがありますが、トータルで見ても、シナリオの終わり方で見ても正直引いてしまう内容でした。

それもそのはず、AFTER STORYは一周では終わらないからです。
一周目の最後にようやく幻想世界と現実の接点が語られ、光の玉の正体が明かされます。
光の玉全て集めた時に真のエンディングに到達する・・・みたいです。

そんなわけで、まだエンディングに到達していません。
プレイ時間が表示されていないので、何時間プレイしたのかわかりませんが、スキップを駆使しても壮絶な時間のプレイをしているでしょう(笑
その価値に見合うエンディングにたどり着けるのか。
これだけ風呂敷を広げておきながら絶賛されるCLANNADの真のエンディングとはどんなものなのか。
AFTER STORY一周目をクリアした段階で、さらに興味が増してしまいました。


CLANNAD -クラナド-
B000EIUQL6

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2006年11月09日

古河渚クリア【CLANNAD】

古河渚シナリオをクリアしました。
これでCLANNADに出てくる全ヒロイン、サブヒロイン、脇役のシナリオをクリアし、8つの光の玉を集め、AFTER STORYに進む条件が整いました。

やはり、CLANNADのメインヒロインは古河渚のようです。
途中に挿入される幻想世界とシナリオがリンクしています。
また、藤林杏除く3人のヒロイン達のシナリオにも深くかかわってくるので、出場機会はかなり多いです。

しかし、病弱で、気が弱いという設定にされているため、今ひとつキャラが立っていません。
他のヒロインのシナリオにおいてもかなり重要な役割をになっているにもかかわらず、どうしても脇役然としてしまいます。
まあ、こういうキャラが好きな人は好きなのでしょうが。

そんなわけで、一応クリアはしたものの、世間の評価ほど私はすごいゲームだとは思えませんでした。
ただ、AFTER STORYを残しているので、ここでひっくり返してくれるのでしょうか?
このままだと無難な良作で終わってしまいそうです。


CLANNAD -クラナド-
B000EIUQL6

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2006年11月07日

伊吹風子クリア【CLANNAD】

FF11の誘われ待ちにやっているCLANNADですが、意外とハイペースで進んでいます。
4人目のヒロイン、伊吹風子をクリアしました。

伊吹風子も一ノ瀬ことみと同じく、不思議少女系のキャラでかぶっているじゃん、と思いましたが、シナリオを進めてみると全く別系統でした。

CLANNADには話の途中で幻想世界というステージが挿入されているので、ファンタジー色があるのはわかっていたのですが、ヒロイン級で初めてファンタジー色をもったヒロインでした。

伊吹風子には別のヒロインと異なり、エンディングが2種類用意されています。
分岐はものすごく簡単で、最後の選択をどちらにするかでGoodEndとTrueEndに分かれます。
CGを回収するには両方見ないといけませんが、選択肢からエンディングまではそんなに長くないので苦痛ではありませんでした。

光の玉はTureEndの方でもらえるはずですが、エンディングロールをうっかりスキップしてしまったので、光の玉がもらえているかどうかちょっと心配だったりはしますが。

残るヒロインは古河渚のみ。
古河渚の攻略が終わればAFTER STORYに進みます。
もうちょっとで制覇、というところでしょうか。


CLANNAD -クラナド-
B000EIUQL6

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2006年11月03日

一ノ瀬ことみクリア【CLANNAD】

CLANNADの一ノ瀬ことみをクリアしました。
ヒロイン級だけあって、シナリオのボリュームはかなりのものでした。
一ノ瀬ことみは他のキャラの攻略中にも出てきたことがあり、第一印象は読書好きの不思議少女で、なんでこんなキャラがヒロイン級の扱いを受けているのか不思議でした。

最後までプレイすると、ヒロイン級に扱われるだけのシナリオであるだけのことはあると思いました。
なんだか、AIRの遠野美凪と似たようなシナリオで、同じKeyの作品なのでもしかしたら、シナリオライターが一緒なのかもしれません。
ちょっと調べてみたのですが、わかりませんでした。
いわゆる感動系のシナリオに出来上がっています。

ここまで藤林杏、坂上智代、一ノ瀬ことみと3人ヒロイン級をクリアしましたが、藤林杏以外のシナリオではまだクリアしていない古河渚がキーマンになっています。
とにかく、渚が演劇部を作ろうとしていることを知らないとクリアできません。
現在プレイ中のやはりヒロイン格、伊吹風子も渚と知り合わないとクリアできないようです。

というわけで、CLANNADのメインヒロインは渚、なのでしょうか?
渚シナリオは途中までしか進めていない(幸村シナリオに分岐させるため)ので、なんともいえませんが。

残るキャラは現在プレイ中の伊吹風子、エンディング直前まで進めてある古河渚の二人です。
この二人を攻略すればAFTER STORYに進めます。
攻略サイトを見ながらプレイしてきましたが、CLANNADは難易度がかなり高めです。
誰々のシナリオをクリアしていないと他のヒロインのシナリオで光の玉を回収できなかったりというのが見受けられます。

一見、ストーリーを追いかけるだけのぬるいゲームに見えますが、独力でクリアしようとするとかなり手ごたえのあるゲームに出来上がっています。
それだけ敷居を高くしたAFTER STORYではどのような話が展開されるのでしょうか。
今から楽しみです。


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2006年10月25日

坂上智代クリア【CLANNAD】

FF11の待ち時間などに少しずつ進めているCLANNADですが、二人目のヒロイン、坂上智代をクリアしました。
ヒロイン級だけあって、選択肢がちょっとシビアでした。

このゲームは各キャラをクリアして光の玉を一定数以上集めると追加シナリオが発生し、真のエンディングに到達します。
坂上智代シナリオでも光の玉を回収できますが、その前にサブヒロインの相楽美佐江をクリアしておかないと光の玉をひとつ回収し損ねます。

で、坂上智代なのですが・・・いわゆるツンデレでしょうか?
多分ツンデレという言葉ができ初めの頃に作られた作品なので特に意識して作られたわけではないでしょうが、PC版で智代アフターという坂上智代を主人公にしたと思われる続編が出来てるので絶大な人気を誇ったのでしょう。

シナリオ自体はかなり唐突な面も多く見られ、クライマックスもこれだけ?というぐらいあっさりしたものでした。
追加シナリオで何かあるのでしょうか?

残すはヒロイン級3人だけまで来ました。
泣きゲーで有名なKeyの作品ではありますが、今のところそんなに泣きの要素は見られません。
やっぱり追加シナリオに何かあるのでしょうか。

もう少しで追加シナリオなので、楽しみです。


CLANNAD -クラナド-
B000EIUQL6

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2006年09月28日

藤林姉妹&勝平クリア【CLANNAD】

最近FF11ばっかりやっていて、なかなか他のゲームで遊べませんでしたが、PT待ちの時間などを利用して少しずつCLANNADを進めてみました。

CLANNADはAIR、KANONなどを作成したKeyが初めて非18禁のゲームとして作成したゲームです。
原作はWindows版、PS2は移植版です。
ただし、原作はボイスがないのに対し、PS2版はフルボイスです。

さて、最初にやったのは藤林姉妹&勝平です。
この3人は途中まで同時進行できるので、まとめてクリアしました。

このゲームの特徴として、ヒロイン、サブヒロイン、脇役が設定されていますが、ほとんどのキャラにエンディングがあるということです。
今回のプレイでは藤林杏がヒロイン格、藤林椋がサブヒロイン格、勝平が脇役です。

藤林姉妹は性格が全く逆の双子の姉妹です。
姉の杏は勝気でおせっかい焼き、妹の椋は引っ込み思案な性格をしています。

椋の方のシナリオはかなりオーソドックスな恋愛物、杏のシナリオはちょっとひねった恋愛物という感じでしょうか。
まあ、普通のお話ですね。

意外だったのが、脇役だった勝平のシナリオです。
名前の通り、勝平は男な訳で、シナリオが進むとあるヒロイン(ヒロインかサブヒロインかはやってみてのお楽しみ)とくっつきます。
しかし、勝平は死の病におかされており、手術をしないとすぐにでも死んでしまう状態です。
それをくっついたヒロインが説得するのですが、なかなかよく出来た説得シーンだったと思います。
このルートを選ぶと主人公は誰ともくっつかずに終わってしまうわけですが(笑
そして、最後はなかなか感動的な終わり方をします。
勝平が助かるのか、死んでしまうのかは最後の最後までわかりません。
お楽しみに、ということで(笑

CLANNADは泣きゲーとの評価ですが、現段階ではまだ泣くようなシーンは出てきませんでした。
他のキャラになると違うのでしょうか。
それも楽しみということで、少しずつ進めて行こうと思います。


CLANNAD -クラナド-
B000EIUQL6

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2006年07月13日

フラグメンツブルー終了

フラグメンツブルーが終了しました。
思えば半年ぐらいやっていましたね、このゲーム。
最初の1ヵ月ぐらいでほとんどのエンディングには到達して、最後に「百花ベストエンド」を残すだけの状態になっていました。

ストーリーの内容は大体把握しいたものの、ラストプレイだったのでボイスも全て聞きながらプレイしました。
最終周のプレイ時間は16時間ぐらいでしょうか。
一周あたりのプレイ時間も適度なもの(ちょっと長いかも?)だと思います。

ゲームの内容は基本的には一本道。
途中選択肢でポイントが上下し、そのポイントによってエンディングが変化します。

結構前の電プレに載っていたのですが、8つめのカギを手に入れる条件はその時点で250ポイント以上持っているということでした。
ポイントの上下は公式ページに全て記載されているので、攻略はものすごく簡単です。
後はストーリーを楽しむだけです。

http://www.pieta.jp/contents/game.htm

わざと謎は残したようですが、これだけ伏線が張ってあればプレイヤーにとって想像することはたやすいでしょう。
ストーリーはものすごくネガティブなはじまり方をしますが、ベストエンドではきれいにひっくり返してくれます。
そこに至る伏線や主人公達の心情の変化も丁寧に描かれていて、いい話だと思います。
ファンタジー要素をちょっぴり(いや、かなり重要かも(笑))取り入れてあっていいアクセントになっています。

アドベンチャーゲームだけあって、どこででもセーブできるので、ちょっと時間が空いたときに少しずつ進めたりできてお勧めかなと思います。
もちろん、100枚のCG全てを埋めるのにはそれなりに覚悟が必要ですけどね(笑
私はもちろん埋めましたよ(笑

そんなわけで、フラグメンツブルーは終了です。
最近、派手な演出やCGではなく、ストーリーで魅せてくれる作品が結構でているので、これはいい傾向ですね。


【新品】PlayStation2PS2 フラグメンツブルー(通常版)(送/代無料)
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2006年03月29日

フラグメンツブルー再び

ずいぶん前ですが、フラグメンツ・ブルーの公式ページで攻略情報が出揃っていました。

やる気のあるときにちょこちょこやっていましたが・・・いろんなレビューを見るととにかくボリュームがない、すぐ終わるという言葉が目に付きます。
しかし、私の感想は全く逆で、ものすごいボリュームのゲームです。

確かに、一周のプレイ時間は音声を全部聞かず、文字だけ読んで進めて10時間ちょいです。
それで、攻略情報を見ずにプレイすると、ほとんどの人は千花グッドエンドにたどり着くのではないでしょうか。

千花グッドエンドでは、謎の大半が明らかになり、しかも最後のシーンにはほろりとさせられてしまい、多くの人がそこで納得してしまうと思います。

しかし、このゲームはそんなものではありません。
このゲームには、グッドエンドが4つ、ベストエンドが3つあります。

千花エンドはグッドエンドで、ベストエンドではないのです。
さらにベストエンドが3つも残っているのです。

と言うわけで、私の性格からして全部のエンディングを見ますよ。

このゲームは基本的に一本道ですが、特定の条件を満たさないとグッドエンドになり、ゲームが終了します。
もちろん、変な選択をしたらバッドエンドにもなります。

最初の分岐点はカギを8つ集められるかです。
実は、これが一番の曲者でした。
明確なフラグが無いのです。

最初は、どこかにキーになる選択肢があるのではないかと思い、全て正しい選択肢を選びました。
しかし、8つめのカギは手に入りません。

実は、2番目の分岐はゲーム中の選択によって増減するポイントがあり、そのポイントが一定以上ないと進まないというからくりがありました。
それで、わざとポイントを上げないようにしていました。
このゲームには情報合成分岐というシステムがあり、それまで出てきたキーワードの中からその場面にふさわしいものを選びます。
そこで、あえて関係ないキーワードを選び、ポイントを減らした上で正しいキーワードを選んでいました。
そうすれば、正しい選択肢を選んで、なおかつポイントは増えません。

しかし、それで完璧な選択をしたはずなのに最後のカギはもらえませんでした。
とりあえず、カギを8つそろえられない状態で迎えるグッドエンド、百花&夏音グッドエンド、真綿グッドエンド、ノーマルグッドエンドはみました。

次の目標は、カギを8つそろえて、なおかつポイントが低い場合に到達する千花グッドエンドでした。
しかし、上記の通りポイントを抑えるとカギがもらえません。

そこで諦めて、ノーマルベストエンドを狙って、いままでわざと外していた違うキーワードを選択せず、正しいキーワードのみをピンポイントで選んだところ、あっさりと8つ目のカギが手に入ってしまったのです。

どうも、8つ目のカギをもらえるかどうかは、分岐の段階で一定以上のポイントがあるかどうかで決まるように思います。
で、その一定以上のポイントと言うのがかなり高いところに設定されており、ポイント分岐ぎりぎりのラインまでポイントを稼がないとカギをもらえないようです。

それがわかってしまえば後は簡単で、8つ目のカギをもらった後はわざとポイントを減らす選択をして千花グッドエンド、次はポイントをしっかりためてノーマルベストエンドに到達しました。

残るは百花ベストエンドと夏音ベストエンドの二つです。
ちゃんと計算すればどこどこまでプレイして、セーブして分岐と言うのが可能なのでしょうが、計算するのが面倒なので、後2周する予定です。

ノーマルグッドエンド>真綿グッドエンド>百花&夏音グッドエンド>千花グッドエンド>ノーマルベストエンドと順に見てきて、謎がひとつずつ解明されていきます。

こういうのは楽しいですね。
後2周、果たしていつ終わるのかわかりませんが、まったりと進めようと思います。
posted by Cion at 16:54| Comment(0) | TrackBack(0) | ビジュアルノベル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月09日

フラグメンツ・ブルー

ファンタシースターオンラインの経験値2倍キャンペーンも終わり、PCのプレースもほぼ終わりました。
久しぶりに他のゲームをやってみようかな、と思い始めたのがフラグメンツ・ブルーです。

PS2のアドベンチャーゲームで話の大筋は、ある日死んだはずの幼馴染を連想させる手紙が主人公のもとにやってくる。
それが気にかかる主人公は生まれ故郷へと戻っていった・・・

サスペンス物?推理物?一応恋愛物の要素も入っているようです。

珍しく新作を遊んでいるのは、友達から借りたからですw
基本的には中古で、それも大分安くなってからでないと買えませんからw

ちょっとやってみた感想。
ものすごく古臭い、PC9801時代のアドベンチャーゲームを連想させるような作りでした。
まあ、PC98はしゃべりませんけど。

CGはグラデーションがかかっていないし、同じ絵を使いまわしているし。
まだ始めたばかりなので、ストーリーに関してはまだなんとも言えません。

例によって攻略サイトを探してみると、全くないのですね、このゲーム。
レビューを見てみると、ほぼ一本道だとか。
でも普通にプレイしただけではCGは全部埋まらないとか。

むむむ、強敵の予感。
と思ったら、公式サイトで普通に攻略していましたw

http://www.pieta.jp/

まだすべての攻略は終わっていませんが、私のプレイしたところより進んでいます。
ちょっと見てみると、結構選択ミスしているかも・・・

というわけで、公式サイトの攻略情報が出きるまでプレイは放置になる予感がしますw
posted by Cion at 11:19| Comment(2) | TrackBack(0) | ビジュアルノベル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月14日

ビジュアルノベルの見解

今朝、ビジュアルノベルについて説明しましたが、あれ間違ってましたw

正確なビジュアルノベルの定義は、『雫』『痕』『To Heart』のように、CGを背景に、文章を画面全体に表示するシステムの事でした。
そういえば、昔『痕』をやったような気がしてきました。
確かに、テキストが画面全体に表示されますね。
という事は、『弟切草』などもビジュアルノベルと言う事になりますね。

では、私が朝定義した作品群は何になるかといえば、アドベンチャーゲームという事になるそうです。
正直、私はそれには賛同しかねます。

というのも、昔のコマンド入力式アドベンチャー(『デゼニランド』や『サラダの国のトマト姫』『ミステリーマンション』など)をやっているので、コマンド選択式のアドベンチャー(『ポートピア連続殺人事件』他多数)にはちょっと違和感を感じるのです。
特に、コマンド総当りでクリアできる一本道のゲームはアドベンチャーゲームとは言いがたいと・・・
それこそノベルだと思います。

では、現在主流のコマンド選択式でストーリーが分岐し、文章が画面の一部(主に下部)にしか表示されない物はどう呼べばいいんでしょうね?
アドベンチャーゲームでくくってしまうと、『ミスト』などの現代的アドベンチャーゲームまで含んでしまいます。

とりあえず、ビジュアルノベルを広義に解釈して、私が朝定義したものをそうよぼうかと思います。
もし、適切なカテゴリ分けがあったら教えてくださいw
posted by Cion at 13:40| Comment(0) | TrackBack(0) | ビジュアルノベル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ビジュアルノベルについて

ビジュアルノベルというカテゴリを作っておきながら、今まで投稿していませんでしたw
ビジュアルノベルというのは何かと言うと、ノベルとついているだけに、読み物です。
読み物の中に、選択肢を入れることによってストーリーが変化するタイプのゲームです。

90年代前半に普及したシステムで、もっぱらエロゲーに使われていました。
なんといっても開発費が安く済むのが魅力ですからね。

90年代後半に発売された、リーフの『雫』『痕』『To Heart』あたりによって、ビジュアルノベルと言う名前が定着したようです。
この頃から、ビジュアルノベルはエロ要素を取り除き、コンシューマ機に移植されるようになりました。

また、90年代はアニメ化というメディアミックスを取っていましたが、アニメも18禁であり、内容はそれはそれは悲惨なものでした。
まあ、数本しか見てないんですけどねw

基本的にはビジュアルノベルは主人公キャラがヒロインたちと仲良くなっていく、恋愛物です。
当然、どうして好きになったのか、どうやってアプローチしたのか、どうやって成功したのかと言うことが描かれるので、通常ヒロイン一人当たりのテキストは短いもので文庫本三分の一ぐらい、長いもので一冊分ぐらいのボリュームがあります。

それを30分アニメに収めると・・・想像できますよねw
30分アニメと言うのは、実態は約24分です。
さらにオープニングとエンディングがあるので、実質ストーリーに使えるのは19分ぐらい。
エロシーンに5分かけるとすると、残りの14分で出会いから付き合うまでを描かなくてはいけません。
無理だってww

そういうわけで、90年代のエロゲーとアニメはものすごく相性が悪かったのですね。

ただ、2000年代になって様相は一変しました。
Keyというメーカーの『ONE』(正確にはKeyの前身になった会社の作)、『Kanon』、『Air』などシナリオで魅せるゲームが登場したのです。
シナリオで魅せられるということは、コンシューマ化も容易なわけで、コンシューマの方がいい声優を使えたり、発売が遅いのでストーリーが練り直されたりしてよりいい作品になる傾向が強いですね。

さらに、エロ中心からストーリー中心に転換したので、アニメとの相性も向上しました。
アニメでもエロシーンを描く必要がなくなり、またアニメのデジタル化によって制作費が劇的に下がり、OVAからTVシリーズに発展する作品も出てきました。
OVAは基本的に6本が1単位(機動警察パトレイバーの旧OVAが確立した)なのに対して、TVは1クールでも11〜13話使えます。
発信できる情報量が倍ぐらいに増えたわけですね。
ちなみに今やっているアニメも、原作はエロゲーというのが、かなりありますよw
今やっているのは3本ぐらいかな?

また、2000年頃から純粋にストーリーを見せるためのビジュアルノベルがコンシューマ機で出てきています。
はしりになったのは、PSの『久遠の絆』ですかね?
『久遠の絆』は、PS2でも『久遠の絆 再臨詔』としてリメイクされているので、その人気ぶりが伺えると思います。
以後、雨後の竹の子のように大量生産されます。
開発費が抑えられるので、中小メーカーにとっては作りやすいジャンルなのですね。

面白いことに、ゲームって大人数で作れば作るほど誰にでも受ける普通のゲームになる傾向があります。
製作者たちがそれぞれの意見をぶつけて練り上げるわけだから、当然と言えば当然なわけです。
逆に、少ない人数、あるいは強力な監督がプロデュースした作品は非常に個性的になり、ある人には絶賛され、ある人にはつまらないと言われたりします。

ビジュアルノベルも、少人数で製作されるため、シナリオライターの腕次第では傑作が出現しやすいジャンルなのです。
もちろん、駄作は他のジャンルに比べるとはるかに多いと思いますけどw

そんなわけで、アニメ化されたビジュアルノベルは基本的に良作、中には『AIR』のような傑作も混じっているわけなので、私としてははずせないジャンルなのです。
ゲームから、アニメ、コミック、小説とメディアミックス展開されやすいのは、ビジュアルノベルですからね。
そんなわけで、ずいぶん前にここ5年ぐらいの傑作ゲームと呼ばれる物と、アニメ化状況を調べました。

そしたらものすごい数になっていましたw
いつの間にか、ビジュアルノベルは一大産業に成長していたのです。
それも、群雄割拠状態なので、各メーカーがしのぎを削って良作を出そうとします。
これは面白そうだなーと思って手を出した『AIR』に完膚なきまでに叩きのめされ、これはすごいぞと思ってしまったのですw

そんなわけで、このビジュアルノベルというカテゴリを作ってみました。
最初は『とらいあんぐるハート』の紹介をするつもりだったのですが、まあいいかw
posted by Cion at 08:13| Comment(0) | TrackBack(0) | ビジュアルノベル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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