2006年12月29日

GENJIクリア


GENJIをクリアしました。
もちろん、PS3のGENJI 神威秦乱ではありません(笑
2005年に発売されたPS2版のものです。

ゲームのジャンルとしては、時代劇物のチャンバラです。
鬼武者と同じような感じです。

ただ、このゲームの目玉として、神威があります。
神威というのは、神威ゲージが満タンの状態でL1ボタンを押すと発動し、敵が固有の攻撃を仕掛けてきます。
その攻撃が当たる直前、□マークがでるので、□ボタンを押すと敵に大ダメージ(雑魚なら1撃、ボスでも大ダメージ)を与えることが出来ます。
また、ボス戦において神威を使わないと取れないアイテムというものもいくつか存在します。

この神威が曲者で、最初はなかなかタイミングがわかりません。
雑魚で練習しようにもやられてしまう始末。
しかし、慣れるとかなり爽快に使えるようになります。

ボス戦ではもちろん、終盤は強い雑魚も神威一撃で一掃出来たりし、さらに神威ボーナスで経験までもらえてしまうので、積極的に使うようになり、さらに上達していきます。

最初はゲージひとつの神威ですが、ボスを倒し、天鋼を集めていくと最大4ゲージまで増えます。
ゲージが増えると、神威発動中にさらに神威をかけることによって、敵のスピードが落ち、より神威をきめやすくなります。

まあ、ひたすら神威をやり続けていけばクリアできる感じのゲームです。
ボスなどで詰まってしまっても、雑魚に神威を当て続けて自キャラを強化してしまえばいいのです。

自キャラ強化の方法としては、もうひとつ、フィールドに落ちている天鋼を見つけ、天鋼三つで体力、攻撃力、防御力のどれかのパラメータを上げることが出来ます。
上げるのはお好みでいいと思います。
私はほとんど義経の防御に当ててしまい、弁慶はほとんど強化せずにクリアしてしまいました。

さて、このゲームの時代設定は源平合戦の時代に設定されていますが、特にストーリー上に歴史イベントがあるわけではなく、単に義経人気にあやかった感じで決まった感があります。

しかし、義経を俊足で手数の多いキャラにし、弁慶を鈍足だが強力な一撃を持ったキャラに設定するというのは見事にはまりました。
フィールド上にも義経でしか飛び乗れない場所があったり、弁慶でしか壊せないものがあったりします。

本来は程よく交代させながら使うように設計されているのでしょうが、どうしても足の速い義経を優先的に使ってしまいました。
弁慶の足はあまりに遅いので・・・
これは、二人の経験値が共有されることによって、より一層片方のキャラを集中的に使ってしまう傾向になってしまっていると思います。

この辺はちょっと残念なバランスになってしまっているのと、フィールドに落ちている天鋼の収集がちょっと面倒というネックになっています。
天鋼は多分強化せずとも、神威をマスターすればクリアできるとは思いますが・・・

クリア特典は、ハードモードとファーストプレイで獲得した経験値、天鋼、武器を繰り越せるモードが出現します。
天鋼は5周しないと義経と弁慶のパラメータをマックスに出来ないそうですが、そこまで強くする必要は感じませんでした。
引き継いでちょっとやってみたところ、最終武器を持った義経が強すぎて、全ての雑魚を一撃でしとめてしまうので、面白くなくてやめてしまいました。

神威というアイディアはよかったものの、そのタイミングの微妙さから面白く感じる人とつまらなく感じる人に分かれるでしょう。
そのために神威の二重かけという技が用意されていますが、それでも結構シビアなところがあります。

ストーリーは強引に源平合戦に持ってきたものの、特に重要なイベントはなし、システムは好き嫌いが分かれるところでしょう。
というわけで、私は楽しめましたが、お勧めできるかというと微妙なソフトだと思います。


posted by Cion at 21:15| Comment(0) | TrackBack(0) | コンシューマゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月26日

ワールドカップ圧縮終了

今年開催された、2006FIFAワールドカップ全試合の圧縮とDVD化が終了しました。
何とか年内に片付けられてほっとしたというところでしょうか。

大会そのものは終わりましたが、関連番組はまだ残っているので、その辺をちょちょっと編集して、圧縮してしまえば完全に終了です。

冬のスポーツの無いシーズンだったからよかったものの、夏場だとさすがにきついですね。
プロ野球、F1、K1などとイベント目白押しです。

3月からまたスポーツシーズンが始まるので、それに備えて録画機能ももう少し使いこなせるようにならないといけません。
(現在、OSがx64 Editionのせいか、録画中の画面を見ることが出来ません)
まあ、その辺はゆっくりとでいいかな、とも思っています。
posted by Cion at 18:39| Comment(0) | TrackBack(0) | PC日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月21日

ワールドカップも残りわずか

今年の6月に行われたFIFAワールドカップ、録り貯めして250GBのHDDにパンパンに入っていました。
野球のシーズンが終わり、ワールドカップの圧縮に取り掛かってから一月半、ようやく準々決勝まで圧縮、DVDに焼き終わりました。

予選グループは1枚に2試合、決勝トーナメントは1枚に1試合入れているので、結構な量になります。
50枚入りスピンドル満タンにはなりませんが、かなり埋まるでしょう。

そんなわけで、残り準決勝2試合、決勝、3位決定戦の4試合です。
以前、年内仕事になると冗談半分で書いていたのが現実のものとなりました(笑

それも、Core 2 Duoのマシンのおかげで、Pentium4のマシンでエンコードをしていたらとても間に合わなかったでしょう。
Core 2 Duoの最下位モデルでもPentium4 3EGHzの倍ぐらいのスピードでエンコードするので、上位モデルの価格が落ちてきたら買い換えようかと真剣に悩んでしまいます。
posted by Cion at 10:08| Comment(0) | TrackBack(0) | PC日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月20日

マリーのアトリエ【アトリエ マリー+エリー】

ずっと昔にPSで発売された、マリーのアトリエをやってみました。
以前にやったときは、結構時間がかかったような気がしますが、今やってみると10時間もかからずに1プレイが終了します。

一応ゲームの目的である賢者の石を作り、レシピもほとんど埋めて、マリーのレベルが50に到達していたのでエンディングは「伝説の人」でした。
一部のレシピが埋まらなかったのは、冒険者の友好度を高めてイベントを発生させないと手に入らないレシピでした。
そんなわけで、おそらく過去にPS版で見たであろうエンディングに到達しました。

割と細かいことを覚えていて、校長とぶつかった後、どの本棚を調べればいいとか、日食の日にしか手に入らないアイテムの場所とかを覚えていたりしました。

そんなわけで、普通にクリアしたので、PS版には実装されていなかった「伝説の二人」に挑戦です。
「伝説の二人」エンドに到達するには、マリーとシアのレベルを50まで到達させないといけません。
マリーは錬金を行うだけで経験値が入るし、Lv25になると強力な全体攻撃を使えるようになるので問題はありません。

問題はシアです。
とにかく弱い。
通常攻撃も必殺も弱いです。
Lv25になれば必殺が単体攻撃としては最強になりますが、最強と言っても単体攻撃なので、どうしても効率が悪くなります。

そこで、全体攻撃が可能な攻撃アイテム、神々のいかずちを大量生産してエアフォルクの塔に通い、シアに使わせまくります。
神々のいかずちは自分で作らず、紺色妖精(マリーと同じ速度で作業できるが賃金が月300)を雇って材料の調達から錬金まで全てやらせます。

妖精の資金は、紺色妖精を一人ヴィラント山で採集させ続け、そこで取れるグラセン鉱石を武器屋に売却してまかないます。
序盤はヴィラント山にたどり着くのが難しいので、飛翔亭の仕事をこなして稼ぎます。
大体、どこかで採集できるアイテムを渡せば月1000ぐらいは稼げるので、序盤はそれでまわせます。

神々のいかずちの量産体制が整ったら、後はエアフォルクの塔に通うだけ。
3年目ぐらいでシアのレベルも50に到達しました。
後は5年目の8月30日まで休むだけです。
無事「伝説の二人」エンドに到達しました。

過去の記憶からすると、びっくりするぐらい簡単に終了しましたが、逆に今のゲームのボリュームが増えすぎているのかもしれません。

マリーのアトリエも、アトリエ マリー+エリーに収録されているエリーのアトリエ、リリーのアトリエPlus、ヘルミーナとクルスの4本のザールブルクシリーズ、別の町を舞台にしたユーディーのアトリエ、ヴィオラートのアトリエのグラムナートシリーズとかなり本数が出ています。
やりだすとついつい時間を忘れて続けてしまうほど、はまりやすいです。

次はエリーのアトリエ、これもPSでやりました。
内容はあまり覚えていないですが、結構楽しみです。


posted by Cion at 15:05| Comment(0) | TrackBack(0) | コンシューマゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月16日

I/Oクリア

I/Oをクリアしました。
C'、D’をクリアしたところで予想通りA'、B’ルートが出現し、A'、B'ルートをクリアした段階でE’ルートが出現しました。

’ルートもAとD、BとCが対になって展開しますが、話は完全に矛盾してしまいました。
A,DルートとB,Cルートのつじつまが合いません。
元々そういうストーリーの組み立てをしていたようですが、プレイしている側からすると混乱を招くだけでした。

ストーリーは珍しく本格SFでベースはしっかりしているのに、結末が矛盾(それもまたSF要素によるものではありますが)してしまい、せっかくハードなストーリーを作ったのに無意味にわかりにくくしてしまった感があります。

このゲームの売りのデフラグシステムも最初のA〜Eルートにのみ適用され、A'〜E'には適用されません。
というか、’ルートには選択肢すらありません。
読み物として捉えればいいのでしょうが、ゲームではないような気がします。

結局、終わってみればEルートの1部が埋まりませんでした。
そんなに激しくやりこんだわけではないのですが、選択肢の少ないEルートでどこが足りないのかわかりませんでした。
そこまではこだわらないので終了とします。

結局、E'ルートをクリアした段階で年表が登場し、それを見ないと訳がわからないという構成はかなり問題があったと思います。
雰囲気自体はよかったのですが、どうしても命であるストーリーがネックになってしまったようです。

やはりゲームには複雑怪奇なものより、単純明快なもののほういいと思います。
あるいは、矛盾した話が平行して展開(これも製作者側がねらったことでしょうが)は失敗に終わっていると思います。
まあ、途中でストーリーを分岐させてしまうと単なるSFものの没個性なゲームになってしまったのでしょうが、あまりに個性が強すぎて、万人受けどころかほとんどのユーザーにも支持されない結果になってしまったように思えます。
なんだか非常にもったいない一本であったような気がします。


I/O(通常版)
B000BYXZDO

posted by Cion at 08:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ビジュアルノベル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月14日

Eルートクリアしかし・・・【I/O】

長い長いEルートをクリアしました。
一応話はまとまるのですが、Aルートの朔夜がなぜBルートのあの場面で登場したのかなど、謎はかなり残りました。

そして、当然のごとく新ルートが登場。
いったいどこまで続くんでしょう、このゲーム(笑

Eルートをクリアした段階でC´とD´ルートが登場しました。
それぞれCルートとDルートに関連するルートです。
Dルートの主人公の正体などが示唆されますがどうしてDルートの主人公に至るかがわかりません。

そして、C´ルートとD´ルートをクリアすると、またもや当然のごとくA´ルートとB´ルートが登場しました。

Eルートをプレイしていて、どうしても埋まらない部分があるのは、これらのルートをクリアしないと見れない部分があるのでしょう。

さすがにD´ルートを終えて、A´ルートに手を出したものの、昨日はそこで力つきました。
最初はA〜Dルートだけと思っていたものが想像を遥かに超えて長い、そして複雑怪奇なストーリーになっています。

この分だと、E’ルートも登場するのでしょう。
そこで、全てをわかりやすく説明してくれればいいのですが・・・
一応ストーリーの大枠は理解しているですが、まだまだ矛盾点が多々あります。
そこがわかってようやくクリア、ということになるのでしょう。

コマンド総当りでクリアできるものの、久しぶりに骨太のアドベンチャーゲームになっている感じです。
後は、最終的にどうまとめるか、ここまで複雑なストーリーにしているので楽しみです。


I/O(通常版)
B000BYXZDO

posted by Cion at 05:22| Comment(0) | TrackBack(0) | ビジュアルノベル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月12日

長い長いEルート【I/O】

プレイ中のI/O、A〜Dルートはコンプリートし、現在Eルートをプレイ中です。
EルートはA,BとC,Dルートの間をつなぐものだと思っていました。
予想通り最初は間をつなぐ展開を見せます。

しかし、途中から大きく歯車がずれていきます。
C,Dルートの終わりがエンディングであり、話はそこに収束していくものだと思っていましたが、途中でずれました。

話が破綻しているのかというそうではなく、きちんとSF的展開(飛躍的解釈も見受けられるようですが)をみせつつ、さらに破綻させながら破綻させないという展開をしています。
Eルートの真エンディングにはまだ到達していないのですが、全く予想がつきません。

このストーリーは量子論に基づくSFです。
しかし、量子論を若干でも知っていないと全く訳がわからないと思います。
途中でかなり説明をはさみますが、本一冊読んだぐらいではいまいちピンと来ないのが量子論ですから。

その量子の世界に入るとSFとファンタジーの区別がつきにくくなります。
それだけ量子論は現実感がない世界です。
そんなわけで、量子論ってなに?っという人にはとっつきにくい話ですし、量子論を詳しく勉強している人にはなんだか物足りない話になっているでしょう。
私ぐらいにかじった程度の人間には面白く見えますけど。

まだエンディングに到達していないのではっきりとはいえませんが、非常にユーザーを選ぶゲームだと思います。
上記の量子論もそうですが、話のボリュームもものすごいです。

A〜Dルートを終わらせ、Eルートはおまけみたいなものに思っていたら大間違い、A〜Dルートの合計よりシナリオが長いのではないかと思わせます。
A〜Dルートを完全に終わらせ、かつEルートをかなりやりこんでもまだゲーム全体の75%程度にしか到達していないようなのです。
(プレイの進捗度はオープニング画面から確認できる)

そんなわけで、量子論とボリュームという意味でちょっと敷居が高くなっているかな、という感じのゲームになっています。
ちなみにA〜Dルートは短い(といってもかなりのボリューム)のでコマンド総当りで強引にクリアできますが、Eルートはとてつもなく長い上に選択肢によって、同じ話に進んでも後々に影響を与えているような感じがしてかなり手ごわそうです。

Eルートにきたからエンディングは間近!という感がえは大きな間違いで、どうもここからスタートするような感じです。
まだまだ先は長そうです。


I/O(通常版)
B000BYXZDO

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2006年12月09日

機動戦士ガンダムSEED 連合vsZAFT始めました

機動戦士ガンダムSEED 連合vsZ.A.F.T.を始めました。
ちまたでは2が発売されていますが、やっているのは1の方です(笑

さて、やってみて最初に驚いたのが、タイトルに「対戦」「アーケード」「設定」の3つしかありません。
過去のシリーズだと、コンシューマに移植する際にはプラスアルファの要素がありました。
しかし、今回はタイトルを見る限りないようです。

しばし考えた後、ステージをクリアしたらDESTINYのモビルスーツやパイロットが隠し要素として出てくるのだと思い出しました。
しかし、条件はかなりぬるく、誰でもいいので1ステージクリアすれば新パイロットやモビルスーツ登場ということになるようです。

最終的には9周クリアすれば全モビルスーツおよびパイロットが出揃うので、9周プレイしたら終わりそうな予感です。
ゲームとしては、モビルスーツに個性が無いように見受けられます。
過去シリーズにいた格闘戦に特化したギャンなどの色物がいないと今ひとつ面白くありません。

また、今作ではMSを選ぶと、次のパイロット選択画面でその機体に登場していたパイロットが最初に選択されています。
もちろん自由に乗せかえることが出来るわけですが、この辺は原作の雰囲気に沿った親切な設計だと思いました。
しかし、一度モビルスーツを決定してしまい、パイロット選択画面に行ってしまうとモビルスーツ選択画面に戻れないのはどういう設計なのでしょうか。
この辺のアンバランスさが気になりました。

また、パイロットもキャラが弱い気がします。
出撃の時にしゃべるぐらいで、後は敵機を撃墜した時に何か言ったっけ?というぐらいです。
SEED持ちキャラでなくても覚醒するし、パイロットは本当におまけっぽいですね。

なので、主要キャラでクリアしたら終わってしまいそうなゲームです。
やりこむにはあまりに大味なソフトだと思います。
前にやったのがガンダムvsZガンダムでやりこみ要素満載だったので、どうしてもそれと比較してしまうというところもあるかもしれませんが、やる気があまり起こりません。

そんなわけで、連合vsZ.A.F.T.は後数回のプレイで投げ出してしまいそうです。


機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T
B000BBG8OK

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テイルズ・オブ・ディスティニー2クリア

テイルズ・オブ・ディスティニー2をクリアしました。
プレイ時間50時間弱、最終レベル68でした。
はい、やりすぎです(笑
それでも今までにやったテイルズシリーズでは最短かも知れません。

途中でふと試したオート操作、私より遥かに上手だったので、ずっと使っていました。
戦闘が始まると30秒ほど私は暇になってしまうわけですが。

それでも最終ボス戦はほとんど見ているだけで終わりました。
一度全体攻撃を食らい、回復および蘇生にアイテム使用の指示を与えたぐらいです。
どうも、私は雑魚敵が楽勝になるまで話を進めたがらないので、どうしてもキャラが強くなりすぎてしまうのです。

当初はテンポが悪かった戦闘シーン、キャラが強くなるにつれてテンポも上がり快適になっていきました。
従来のレベルアップと共にTPが増えていくシステムを切り捨て、最大TPは常に100に固定し、レベルアップや装備によって消費TPおよび回復TPを調整するのはうまくいっていると思います。

PS2でリメイク予定のテイルズ・オブ・ディスティニーもバトル画面で数字で表示されているのはHPだけのようなので、ディスティニー2のバトルシステムを踏襲するかもしれませんね。
まあ、私は従来のバトルシステムの方が好きなわけですけど。

ストーリーも主人公カイルの成長を上手に描いていると思います。
カイルはディスティニーの主人公スタンと違って、明確に英雄になりたい!という欲求を持って始まります。
当然ただの少年なのでだれも英雄などとは思ってくれません。
さらに、ストーリーは世界情勢の裏で展開されるため、表立って英雄視されることもありませんでした。
それでも、最後は英雄の定義を自ら見出します。
なかなかの出来だと思いました。

また、話の展開も風呂敷を大きく広げた割にはきっちりまとめていると思います。
前作では伝説だった天地戦争もからんできますし、最後には神に挑みます。
まさにディスティニー、運命というタイトルにふさわしい出来だったと思います。

一連のテイルズシリーズでディスティニー2が高評価されるのはうなづけると思います。
今までやった4本のうちでは、世界設定ではエターニアに引けを取るものの、ストーリー自体は最高の出来だと思いました。

やりこみ要素はプレイ中ではそんなに多くありません。
最後の方にいけるようになる鍛冶屋で強い武器を作ってくれるようですが、時間がかかるということだったので、あまり手をつけませんでした。

それよりも、2回目以降のプレイが有利になるようなつくりになっています。
今回からデータとして正式に利用されるようになった戦闘時の評価であるグレードを貯めることにより、次回以降のプレイが楽になります。
具体的には、技の使用回数を引き継げるなどです。

ディスティニー2では、レベルが上がれば技を覚えますが、使い込まないと威力がアップしません。
これだけレベルが上がっていても、魔法戦に特化したリアラでさえ使用回数が全く足りない魔法がいくつもあります。
多分、引継ぎを何回かやって行かないと最強状態にはならないのでしょう。

私は何年か立つと、過去にクリアしたRPGをやり直すことがあるので、こういう機能はうれしいですね。
これのおかげで2周目はかなり楽になり、純粋にストーリーを楽しめます。

というわけで、次はシンフォニアです。
PS2で発売されているのは後4本、ようやく折り返しました。
また例によって寄り道をしながら進めるのでしょうが、楽しみです。


テイルズ オブ デスティニー2 PlayStation 2 The Best
B0009NUP44
posted by Cion at 08:25| Comment(0) | TrackBack(0) | コンシューマゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月07日

Eルート出現【I/O】

先日来I/Oにはまっていて、かなりやりこんでいます。
私はAルートから始めて、以下B〜Dと順に進めました。
一通りのエンディングに到達したところで、Eルーとなるものが出現しました。

I/Oはコマンド総当りでクリアできる上に、選択肢そのものの数がものすごく少ないので、攻略サイトがありません。
なので、Eルートがあるのは出現して初めて知りました。

一通りクリアしたとは言え、各シナリオにはまだ隠された部分が多くあり、真エンディングには到達できません。
しかしDルートは比較的早く真エンディングに到達しました。
以下A→C→Bの順に真エンディングに到達、Eルートのクリア条件を満たしたと表示がでました。

最初は各ルートが別々のものかと思っていましたが、AとD、BとCは密接な関係があり、CとDルートの主人公はAとBルートに登場する人物です。
でも、なぜこの人物がこうなってしまったのかというところがまだ語られていません。
Eルートでその辺が明らかになるのでしょうか?

このゲームは、シナリオもそこそこ面白いのですが、本来の魅力はシナリオの穴を埋めていくことだと思います。
ジグソーパズルのように少しずつ謎が解けていくのは結構快感です。

そんなわけで、BとCも真エンディングに到達したのですが、まだ虫食いの部分があるので、そこを終わらせてEルートに進もうと思います。


I/O(通常版)
B000BYXZDO

posted by Cion at 08:50| Comment(0) | TrackBack(0) | ビジュアルノベル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月05日

I/O

I/Oを2ヶ月ぐらい前から、FF11の誘われ待ちの間にやっていました。
I/Oはアドベンチャー形式のゲームですが、特徴としてシナリオが大きく4つのルートに分かれています。
そして、デフラグというシステムを採用しており、例えばAルートをクリアすると、Bルートで進めなったシーンに進めるようになる、さらにBルートをクリアするとAルートで新しいシーンが開放されるというシステムです。

順当にAルートから始めたところ、面白いは面白いものの、プレイの優先度としてCLANNADの方を上に置いていたため、あまり進んでいませんでした。
先日CLANNADがおわり、TOD2を始めましたが、RPGをやる気が起こらない時にI/Oをプレイすると、結構面白く、のめりこんでしまいました。

上記の通り、ファーストプレイでは行けないシーンが多くあるので、Aルートの真エンディングには到達していません。
一応、Bルート、Cルートも1度ずつクリアし、どうやらDルートもエンディングに到達できるようになったようです。

ゲームの内容は近未来(2036年)のネットワークが発展した日本が舞台となり、現実よりネット内に現実感を感じるような人が増えた時代の話です。
大枠としてはネットゲーム「バビロン」と犯罪組織「コード」がキーになります。

冒頭では互いに無関係に見えるのですが、プレイし続けていくうちに次第に関係が明らかになり・・・というところでエンディングに到達してしまい、次のルートの内容が気になる面白い作りをしています。
また、各ルートの主人公達の関係もなかなかうまくからんでいて、誰々が実誰々だった、などという展開があり、なぜそうなるのかが抜け落ちていたりします。

ただ、製作サイドはネットの知識をそれなりに持っているのに、あえて誤解を招くような内容になっていたりします。
登場人物の一部は電脳と呼ばれるネットワークと脳をダイレクトに結ぶ手術を受けていて、ネットワーク世界をイメージで描いているからかもしれませんが。
例えば、ウィルスが実際に虫の形をしていて、スプレー(アンチウィルスソフト)で退治するなど・・・
分かりやすいと分かりやすいのですが、どうもこの辺はついていけません(笑

また、開発陣がUNIXシンパのようでネットでの検索がコマンドベースだったりします。
この辺もどうなんだろう、という気がします。

その辺を差し引いても内容はうまく興味をひきつけるのに成功しいると思うので、続きが楽しみな一本です。


I/O(通常版)
B000BYXZDO

posted by Cion at 13:22| Comment(0) | TrackBack(0) | ビジュアルノベル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月03日

熱暴走の悪夢

先日、VGAカードが故障したので、買い換えました。
原因は熱によるチップの損傷だと思われるので、今回はファン付のものを選びました。

しかし、FF11をプレイしていると何度かフリーズしたり、ブルースクリーンも2回ほど見てしまいました。
今時ブルースクリーンになってしまうようなアプリを作るスクエニの技術力も感嘆に値しますが、問題は別のところにあると思われます。

とりあえず、ブルースクリーンが出たときのデータをマイクロソフトに送信したところ、ドライバの問題ということだったので、VGAカードのドライバを最新のものに変更しました。

何度か起こったフリーズはどうも熱暴走の臭いがぷんぷんしていたので、まずケースのサイドパネルを開けました。
それでもだめ。

次に横に小型扇風機を設置し、VGAカードに直接風を当ててみてもだめ。
こうなったら、ケースそのものを買い換えてエアフローを見直すしかないかとも思いました。

しかし、ドライバと一緒に落としてきたユーティリティを試してみようとインストールしてみたところ、VGAカードのファンの回転数を制御できるみたいでした。
有無を言わさず常に全力回転に設定して1日。
まだ一回も落ちていません。
チップの裏を触ってみても、明らかにぬるくなったような気がします。

もしかして、それだけの原因・・・?
またマニュアルをよく読まなかった私が悪いのでした(笑
でも、日本語マニュアルがPDFファイルでCDにしか入っていないって、読む気起こりませんよね(笑
posted by Cion at 09:32| Comment(0) | TrackBack(0) | PC日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月02日

機動戦士Zガンダム 星の鼓動は愛

Zガンダムの映画第三弾、星の鼓動は愛をようやく見ました。
夏に発売してるのに、相変わらず激しい放置っぷりでした(笑

ZガンダムはTV版も一回しか見たことが無く、終盤はエゥーゴ、ジャミトフ=ティターンズ、シロッコ=ティターンズ、アクシズの4勢力が入り乱れて、メイルシュトローム作戦とかなんとかという作戦が発動されて、訳がわからなかったのを覚えています。

映画でも、あえてその辺を描ききろうとはせず、とりあえずごちゃごちゃしているのを整理してエゥーゴvsシロッコ=ティターンズ&アクシズという図式に持って行きました。
おかげで前半は結構めちゃくちゃのような気がします。
この辺はとてもじゃないですが、短い映画では表現しきれないでしょうし。
これはこれでよかったと思います。

終盤はグリプス2をめぐる攻防になるわけですが、ここもまたTV版では次々と人が死んで行き、皆殺しの富野の名を欲しいままにしていたわけですが、この辺は比較的きれいにまとまっていたような感じでした。
ロザミア関連のキャラがばっさり切り捨てられていたので、少しだけ整理しやすかったのではないかと思います。

そして、エンディング。
新釈とついているだけにどうなるんだろう?と思っていたところ、シロッコの最後の台詞が差し替えられていました。
わかる人にはわかってしまうのでそれぐらいで・・・

ちょっと疑問に思ったのですが、最後にカミーユを死んでいったいろんな人たちが助けるシーンがあったのですが、映画でフォウやロザミアって死んだっけ?とちょっと疑問に思いました。
前作を見たのが半年ぐらい前で、たしかダカールの演説で終わったような気がしていたからです。

エンディングクレジットにも原作となったTV版のタイトルが流れますが、その中には「キリマンジャロの嵐」も「永遠のフォウ」も入っていませんでした。
これは私の記憶違いで、前作で描かれていたのでしょうか。
もう一回最初から見直してもいいですね。
多分、Zの話がきれいにまとまると思います。

最後に圧巻だったのはモビルスーツの動きです。
新作パートとTV版パートでは明らかに動きが違います。
1作目のmk.2対ガルバルディβの数秒の戦いでおおっと思っていたのに、3作目はかなり新作パートが入っています。
すばらしいモビルスーツの動きを見たいという人にもお勧めだと思います。


機動戦士ZガンダムIII -星の鼓動は愛-
富野由悠季 飛田展男 池田秀一
B000ELGLD0

posted by Cion at 12:53| Comment(0) | TrackBack(0) | アニメ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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